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アーガマ 性能 搭載 COST SIZE EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 2 262000 3×4 1100 27500 120 230 150 100 6 B B - - - 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 メガ粒子砲 1~10 4500 35 0 BEAM射撃 75% 5% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 前方直線 艦砲射撃 3~7 3800 20 0 BEAM射撃 70% 0% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 周囲 アビリティ 名前 効果 備考 散布 「散布」コマンド使用可能。(消費EN20)使用すると、周囲5マス範囲内の自分・ゲストを含む味方ユニットのBEAM射撃・物理射撃・特殊射撃属性に対する回避率+10。(効果は1ターンのみ継続する) 移動後・確定後も使用可能 GETゲージ シリーズ ステージ 出現詳細 機動戦士Ζガンダム STAGE01 星を継ぐ者 STAGE04 コロニーの落ちる日 STAGE05 混沌の果てに STAGE06 星の鼓動は愛 機動戦士ガンダムZZ STAGE01 始動!ダブルゼータ! 獲得ステージ ステージ なし 備考 登場作品『機動戦士Zガンダム』 アーガマ級強襲巡洋艦の1番艦。 ホワイトベースなどと比較すると武装が少なく、正面はメガ粒子砲で遠方をカバーできるものの、機銃がついていない為1~2の範囲はガラ空きとなるので注意が必要。 改修型の下位互換でしかないためプレイヤーが生産する必要はないが、クエストのためにGETゲージを溜める必要はある。ΖのSTAGE1で手っ取り早く登録してしまおう。
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強襲用機動巡洋艦 アーガマ 性能 生産可能ステージ 搭載数 COST HP EN UA UD MOVE 宇中 空中 地上 水上 水中 登場作品 23 3×2 43200 30000 194 40 24 9 B B - - - 機動戦士Zガンダム・機動戦士ガンダムZZ 武装 名称 属性 射程 威力 命中 EN MP 粒子 撹乱 Bコ Iフィ B盾 備考 単装砲×3 射撃(BEAM1) 3~4 1600 60 32 - ○ ○ △ ○ ○ メガ粒子砲 射撃(BEAM2) 4~5 4500 65 40 - ○ ○ × △ △ 援護射撃 射撃(援護射撃) -~- 3000 40 8 - 武装 使用適性 有効適性 MAP間 宇宙 空中 陸上 水上 水中 宇宙 空中 陸上 水上 水中 宇宙 空中 陸上 水上 水中 単装砲×3 ○ ○ ○ ○ - ○ ○ ○ ○ - - - - - - メガ粒子砲 ○ ○ ○ ○ - ○ ○ ○ ○ - - - - - - アビリティ 名称 効果 備考 ダミー機能搭載 ダミーコマンドを使用可能敵の攻撃を1回だけ無効化行動前に使用可能 ミノフスキー粒子散布可能 移動前に散布のコマンドを使用可能グループエリア内のミノフスキー濃度が20%上昇する 飛行可能 上空MAPへの移動・地上MAPで浮遊状態で移動することができる浮遊状態では対空適性のある武器しか攻撃を受けない 大気圏突入可能 宇宙MAPにある地球から上空MAPへ移動可能 備考 名前
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アーガマ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 439 BATTLESHIP 図鑑:アーガマ生産:アーガマ兵器:アーガマ 新型強襲揚陸艦の開発 5000 出典:機動戦士Zガンダム Height ---m Weight ---t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 15 - - 15 - 新型ガンダム開発計画 ペガサス級強襲揚陸艦のコンセプトを受け継ぐ、機動巡洋艦を開発する。 高い機動性とMS運用能力を追求することで、様々な任務に耐えうる万能艦を目指す。 開発期間 6 生産期間 3 資金 5800 資源 13000 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 10 索敵 S 消費 20 搭載 7 機数 1 制圧 ○ 限界 180 割引 耐久 750 運動 20 物資 600 武装 × シールド × スタック × 改造先: 高性能化(ネェル・アーガマ)5600/13600 特殊能力: 打上可能 突入可能 広域散布可能 生産可能勢力: エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 シュホウ 200 55 2-4 フクホウ 112 45 1-3 キカンホウ 80 30 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ ○ - - - - - - 移動 ○ △ - - - - - - 総評: Zガンダムの主役艦。 ペガサス級強襲揚陸艦の後継艦であり、アルビオンより高性能だと思われるが、 本作品では、なぜかアルビオンより使いにくく、性能も低い点が面が目立つ。 アルビオンを上回る点は 移動力が1高い←これを活かして制圧部隊としてでも使うといいかも。 運動性が2高い 限界が15%高い 生産資金が200低い 生産が1ターン早い の5点だが、これも微々たるものであり他の性能でアルビオンにかなり劣る。 ネェル・アーガマに改造できるとはいえ、アーガマの段階で生産する利点は少ない。 そもそも、強襲揚陸艦でありながら対地攻撃可能な武装が無いのが異常。 あくまで5マス以上の移動速度+戦力低下を感じない制圧機+輸送と割り切って使おう。
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ネェル・アーガマ改 特徴 搭載 COST SIZE 捕獲 HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 4×2 236200 3×6 6 34500 105 43 18 7 6 B B - - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI LOCK 備考 対空機銃 1500 10 0 連射 80 20 8 単装メガ粒子砲 3000 28 0 貫通BEAM 60 5 2 連装メガ粒子砲 4000 30 0 貫通BEAM 60 5 2 ハイパー・メガ粒子砲 6500 50 0 貫通BEAM 60 6 8 背部メガ粒子砲 3000 24 0 BEAM射撃 60 5 2 援護射撃 2000 30 0 貫通BEAM 80 0 アビリティ 名前 効果 備考 ミノフスキー粒子散布可能 「散布」コマンド使用可能 備考 武装がほぼ全て貫通BEAMなのでビーム耐性を持つ敵に強く、戦艦の死角である背面にも攻撃できる。 ただし、左右から攻めてくる相手には弱い。 なお、ZZ版との性能差は殆ど無い。見た目等の趣味で選んでしまって構わない。
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はじめに Gジェネとは ゲームの目的は マスターセレクトについて システム用語とゲーム用語 システム用語 ユニット 戦艦 キャラクター マイキャラクター グループ・グループエリア マスター・マスターエリア チーム・リーダーエリア 支援攻撃 支援防御 援護射撃 オプションパーツ キャピタル スコア マルチロック エースポイント エースボーナス MP テンション チャンスステップ ギャラリー カスタムサウンド ユニットコレクション ゲーム用語 キャラクターの役割 《パイロット》 マスターキャラクター チームリーダー チームメンバー 《ブリッジクルー》 艦長 副長 通信士 操舵手 整備士 ゲスト 《キャラクター能力値》 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 実践的攻略法 まずは頭数を増やそう 編成編 リーダーユニットはクセのない機体を使おう チームは同タイプの機体でまとめよう オプションパーツを使いこなそう キャラクターのアビリティを「仮置き」しよう 戦術編 初手 マスターユニットは ゲスト軍を有効活用する 理想的なチーム運用 マルチロック兵器の効果的な生かし方 その他 オススメの機体とは? オススメの戦艦は? オススメのキャラクターとは? 行き詰った時は? それでも行き詰った時は? 『道場』とは? はじめに このページはGジェネレーションシリーズ(以下Gジェネと記載)初心者のためのページです。 公式ページやゲームの解説書の説明の補足とプレイ方法の参考内容を記載します。 Gジェネとは Gジェネとは、ガンダム作品に登場するパイロット・機体を自由に組み合わせてチームを編成し、原作再現ストーリーやオリジナルストーリーに参入して戦うシミュレーションゲームです。 なお、本作では、戦闘時に設定されたミッションを達成することで、戦場が広がり更に難易度も上昇するシステム(ジェネレーションブレイク・オーバーインパクト)を採用しています。 また、本作はカスタムサウンド、メディアインストールに対応しています。 ゲームの目的は ガンダムシリーズに登場するたくさんの種類のモビルスーツを開発・生産して自分の操作・指揮する部隊の戦力として加えつつ、 次々に出現する原作本編のさまざまなシチュエーションを再現したマップステージや、あるいはGジェネオリジナルのマップステージをクリアしていくのが目的です。 ステージ攻略を進めながら自分好みの部隊を作り上げるのが、他のロボットアニメSLGには無いGジェネ最大の魅力です。 また、全ステージをクリアした後でも引き続き部隊の強化育成に励み究極の部隊を作り上げるマニアックな楽しみ方も思う存分に出来ます。 あるいは、一からゲームをやり直して、さまざまな縛りプレイもできます。 RX-78初代ガンダムやユニコーンガンダム、ダブルオークアンタなど人気の主役機体は勿論のこと、 名敵役ザクやアニメ本編で大型敵機の強大さを示すヤラレメカとして賑わせるジムやボールといった脇役機体までも 自軍に加えて主役機以上に性能を強化して活躍させることも出来ます。 またパイロットについても、アムロ・レイやバナージ・リンクス、刹那・F・セイエイといった主役のみならず、 シャア・アズナブルやマリーダ・クルス、ミスターブシドーといったライバルキャラクター、 果てはデギン・ザビやマリナ・イスマイールなどといった、アニメ本編では戦場に出て戦わなかったキャラクターまでも パイロットや戦艦クルーとして自軍に加えて自由に操作することができるのも、他にはないGジェネの魅力です。 マスターセレクトについて ゲーム開始時(本作の場合プロローグの第一マップをクリア後)に、各ガンダム作品の主人公・ライバルから一人を選択してスカウト(自軍に参加)できます。 マスターセレクトされたキャラクターはレベル1の時点でマスタースキルを全て覚えており、原作で搭乗した機体のベーシック版に搭乗しています。 ベーシック版とは本来の機体性能をゲームの難易度に合わせて調整された機体で、レベルを上げることでオリジナルの機体に開発することができます。 基本的に自由に選んで問題ありませんが、性能・機体が異なる以上ゲーム攻略に際して多少の差は生じます。 序盤向きにおすすめのマスターユニットがまとめられていますので、気になる人は参照してみましょう。 システム用語とゲーム用語 システム用語 ユニット モビルスーツ(MS)やモビルアーマー(MA)、航空機、戦闘車両などの機動兵器のことです。 敵機を撃破し経験値を溜めることでレベルを上げることが出来ます。 レベルを上げることで、個々のユニットごとに定められた別の派生ユニットに「開発」が出来ます。 また、レベルアップごとに取得できるポイントを割り振ることで機体の性能強化が出来ます。 一つのユニットにつき一人のキャラクターをパイロットとして配置搭乗できます。 ユニットのページからゲーム中に登場する機体を参照できます。 Gジェネでは、 撃墜されたユニットはゲームから消失してしまいます。 どれだけレベルを上げていても、コストを支払うなどして撃墜された機体を取り戻すことは出来ません。 戦艦 上記のユニットを複数機搭載して戦場に出撃する母艦のこと。輸送機や陸戦艇なども指します。 ユニットとは異なり、敵機を撃破してもレベルを上げて性能を強化することは出来ません。 一つの戦艦につき、艦長、副長、通信、操舵、整備、ゲストの6人のキャラクターをブリッジクルーとして配置できます。 戦艦のページからゲーム中に登場する機体の詳細を参照できます。 戦場マップで撃破された場合、マップクリア後にコストを支払うことで修理し再び使用できます。 キャラクター MSやMA、戦艦に搭乗する人物達のこと。Gジェネでは、原作でMSに乗らなかった人物も機体に乗って戦うことができます。 ユニットや戦艦に搭乗して敵機を撃破し経験値を溜めることでレベルを上げることが出来ます。 レベルを上げることで、能力値が上昇します。 キャラクター達は専用・汎用のアビリティを取得することができます。 戦闘で得られるエースポイントを振り分けることでアビリティのレベルや、能力値を上昇させて強化することができます。 原作キャラクターやGジェネレーションオリジナル(キャラクター)の各ページからゲーム中に登場する人物の詳細を参照できます。 マイキャラクター プレイヤーの任意で名前、ビジュアル、キャスト、BGM、テキストを決め、登録することができる完全オリジナルキャラクターです。 編成メニューの中、マイキャラクター登録から登録することができます。 初期ステータスは低めですが、登録にコストが一切かかりませんので序盤、キャピタルが少ない頃に頭数を揃えるときなどに便利です。もちろん鍛えていくことで強くなっていきますし、レベル1でも戦えないわけではありません。 マイキャラクターのページから詳細をみることができます。 グループ・グループエリア 戦艦とその戦艦に搭載されているユニットを含めて1つのグループとなります。 一部のアビリティはグループ全体に影響します。 グループエリアは戦艦を中心として青く表示されているエリアで、この範囲内にいる同じグループのユニットは戦艦が散布したミノフスキー粒子などの効果を得られます。 また、捕獲コマンドでこの範囲内の白旗ユニットを捕獲できます。 マスター・マスターエリア マスターは1グループにつき1ユニットまで配置できる自軍の主人公のような存在です。 マスタースキルを使用できる、マスターエリア範囲内にいる味方ユニット最大7機の支援攻撃を受けられる、戦艦から援護を受けられる、HP・ENが毎ターン一定量自動回復するというメリットがあります。 また、マスターユニットはサイズに制限がなくどの大きさのユニットでも配置可能です。 マスターエリアはマスターを中心として紫色で表示されているエリアで、この範囲内にいる行動未確定の味方ユニットから支援攻撃を受けられます。 チーム・リーダーエリア チームは最大で1機のチームリーダーと3機のチームメンバーで構成されます。1つの戦艦に編成できるチームの数は戦艦によって異なります(最大で2チーム)。 リーダーエリアはチームリーダーを中心として青く表示されているエリアで、この範囲にいるチームメンバーは範囲内の行動未確定の同じチームのメンバー最大2機から支援攻撃を受けられます。 また、リーダーエリア内にいるチームメンバーは範囲内の支援防御可能ユニットから支援防御を受けることもできます。 支援攻撃 支援攻撃は以下のルールで発生します。 ①マスターユニット マスターエリア内に居て未行動かつターゲットに射程が届く青と水色の全機体(つまりゲストを含む全機体)から7機まで支援を受けられます。 ゲストマスターも同様です。ただし、ゲスト機は一部の例外を除いて指揮範囲が狭いので注意しましょう。 ②チームリーダー リーダーエリア内に居て未行動かつターゲットに射程が届くチームメンバー最大2人から支援を受けられます。 ③小隊員 チームリーダーのエリア内に居て未行動かつターゲットに射程が届くチームメンバー最大2人から支援を受けられます。リーダーが行動済み等で支援攻撃に参加出来なくても他のメンバーが条件を満たしていれば問題ありません。 ④母艦 母艦同士でターゲットまでの射程が重複していれば支援攻撃が受けられます。 各機体、使用した武器分のENやMPは消費しますが、1回の攻撃で複数機から攻撃を浴びせれば撃墜できる確率は大きく上がり、また、撃墜できればチャンスステップが発動し、更なる支援攻撃に繋ぐことができます。 なお、敵機を撃破した際の経験値は参加した機体それぞれが獲得しますが、参加機体数で割り算された上でそれぞれ計算されます。 「援護攻撃」と誤用している文章を見かけますが、Gジェネではそのような用語は存在しません。Gジェネで「援護」を使うのは戦艦の「援護射撃」のみです。 支援防御 支援攻撃と同様の条件を満たしたとき、敵の攻撃を支援防御に参加した機体が代わりに受けてくれます。 発動には機体のアビリティとして「支援防御可能」が必要となります。 支援防御に参加した機体は、可能な場合「防御」を取って攻撃を受けます。 必ず被弾するわけではなく、相手の命中次第では攻撃を回避できる場合もあります。 反撃を選択すれば、他の1機からのみですが支援攻撃と組み合わせることもできます。 こちらも支援攻撃同様、「援護防御」と誤用している文章を見かけますが、Gジェネではそのような用語は存在しません。Gジェネで「援護」を使うのは戦艦の「援護射撃」のみです。 援護射撃 マスターユニットやチームリーダーが攻撃する時に、所属している戦艦から受けられる追加攻撃です。 戦艦自体が未行動であれば、戦艦に応じて定められた援護範囲内にいる敵機に対して、通常の武装とは別に定められた威力の攻撃を追加できます。 支援攻撃と組み合わせることもできますが、支援攻撃と同様に敵機を撃破した際の経験値は参加した機体・戦艦数で割り算された上でそれぞれ計算されます。 その上で、援護ボーナスとしてマスターユニットやチームリーダーが獲得した経験値の半分が加算されます。 なお、反撃時には使えません。 オプションパーツ 機体に取り付けられる補助装置。MS用と母艦用・両方で使えるものもあります。 新しいステージでもすでにクリア済みのステージでも、1ステージクリアするごとに1種類ずつ購入リストが解禁されていきます。 ジェネレーションブレイクやオーバーインパクトを起こさずにステージクリアしても解禁されます。 購入リストが増えるだけなので、解禁後にキャピタルを支払って購入し機体に取り付ける必要があります。 キャピタル 資金のこと。 キャピタルで出来ることは下記の5つ。 1:新しいキャラクターのスカウト 2:生産登録済みの機体を購入する 3:オプションパーツを購入する 4:母艦を購入する 5:ユニットの交換に使う キャピタルを入手する方法は下記の4つ。 1:シナリオで稼いだスコア 2:シナリオクリアまたはブレイク発生時に貰えるボーナス 3:所有機体または捕獲機体を解体 4:オプションパーツを売却 基本的には各マップをクリア、敵機を撃破することで稼ぐことができます。 また、ジェネレーションブレイク・オーバーインパクトを発生させた方がより多く、効率的に稼ぐことができます。 スコア シナリオ攻略時の点数のこと。シナリオクリアボーナスの基本点。 ステージで獲得したスコアが、クリア時、そのままキャピタルとして加算されます。 それぞれの敵ユニットに点数が割り振られており、撃墜するごとにスコアに加算されます。 ユニットごとのスコア獲得値は、下記のエースボーナスの順位に参照されます。 撃墜時のダメージが大きければ大きいほど「オーバーキル」が発生し、より大きくスコアが稼げます。 単機で撃破するより、支援でダメージを大きくした方が多く稼げます。 獲得スコアを上昇されるスキルもあります。 マルチロック 複数の標的に対して一度の機会に射撃すること。 2体目以降は威力が一律半減し命中率も低下します。 戦艦と一部の機体がこの特性の武装を持っています。 エースポイント 各キャラクターのスキルと能力を上げるためのポイント。 敵を撃墜したときに溜まります。 エースボーナス シナリオクリア時に特に活躍した人に与えられるエースポイント。 スコア獲得値の1位から3位までにボーナスが割り当てられ、上位に複数の該当者がいると下位に点数が入りません。 同順のパイロットが居た場合は、その順位になった全員に同ポイント分加算されます。 MP 感情値のこと。 基本的には敵にダメージを与えたり、撃破すると上がる。逆にダメージを与えられると下がります。 MPが上がると下記のテンションが上昇し、MPが下がるとテンションが下がります。 一部の武装にはENと同時にこのMPを消費するものがあり、MPがなくなるとその武装は使用できなくなります。 テンション 感情の状態。MPの率によって変わります。 混乱→弱気→普通→強気→超強気→超一撃と変化していき、高いほど格闘など一部の武装の与ダメージが上昇し、普通と超一撃ではダメージが大きく変わります。 テンションを高く維持することで難易度は大きく変わってきます。 「普通」の状態とは、MP上限の半分の状態のことで、出撃時は基本この状態から始まり、前ステージでのテンションは引き継がれません。 テンションがどこで変化するかはキャラクター情報を参照。 通常は4色に別れますが、強化人間など2色しかないキャラもいます。 チャンスステップ 戦艦以外の機体は敵を撃破後、再行動できます。 再行動できる回数はレベルアップにより増加します。 ギャラリー これまでに戦場で遭遇したり生産登録したユニットや戦艦、キャラクターのプロフィールとステータス閲覧と、ムービーや戦闘デモアニメ、クレジットの再生ができます。 カスタムサウンドはここから設定します。マイキャラのカスタムサウンドも、作成時ではなく別途ここから設定する必要があります。 カスタムサウンド メモリースティックに登録されている音楽ファイルを戦闘デモのBGMとして流すことができる機能。 Gジェネでは毎回原作を再現したBGMが使用されていますが、今回はサウンドトラックなどを用意すれば戦闘時にオリジナルのBGMを流すことができます。 ユニットコレクション これまでに戦場で遭遇したり、生産登録したユニットのプロフィールが閲覧できます。 機体によってはどうすればその機体まで開発・設計できるのかヒントが見られるので、チームを組む際の参考にしましょう。 一定数集めるごとに特別なキャラクターが手に入ります。その際キャピタルなどの消費はなく、達成した時点で即加入となります。 ユニットコレクションで加入するキャラクターは、キャピタルによるスカウトはできません。 ゲーム用語 用語集を参照願います。 キャラクターの役割 《パイロット》 マスターキャラクター 自軍グループの中核となる人物です。艦長(戦艦のリーダー)とは異なるので注意。パイロットとして戦場に立ちます。 マスターキャラクターは、自身の覚えているマスタースキルを使用することができるようになります。 マスタースキルは各スキル1回ずつ使用することができ(ただし、1ターンに使えるのは1キャラにつき1つだけ)、母艦に帰投し再出撃することで再び使用できるようになります。 マスターキャラクターになっているときのみ発動するアビリティもあります。 チームリーダー 自分も入れて4人編成のチームの指揮官です。つまり、マスターよりも一回り小さい役割の人達です。 チームリーダーの役割はチームメンバー同士の支援とチームメンバーの能力の底上げ、そして成長を補佐することです。 チームリーダーに求められるのは、 ①チームをサポートするスキル ②広い指揮範囲 など。リーダー時のみ発動するアビリティには有用なものもありますので(リーダーエリアの範囲拡大やエリア内のメンバーの経験値や戦闘力アップなど)、それにふさわしい人物を選ぶと良いでしょう。 スキルや指揮範囲などのシステムを考えると、移動力が高く簡単には撃墜されないユニットをおすすめします。 チームリーダーが撃墜されるとリーダーエリアが消失し、チームメンバー同士が支援を受けられなくなります。 チームメンバー 誰でもなることができます。原作でブリッジクルーやMSに触りもしなかった人でもパイロットに出来ます。 アムロ、シャア、キラ、刹那といった強くて当たり前のキャラをちゃんと使いこなすことも勿論大事ですが、『意外な才能を発掘する』のもGジェネの醍醐味と言えます。 《ブリッジクルー》 艦長 全ステータスが直接影響します。ただし戦艦には格闘武器は基本的にないため格闘は必要ありません。 副長 全ステータスがある程度影響します。 通信士 射撃ステータスが影響します。主に戦艦の命中率に影響します。 操舵手 反応ステータスが影響します。主に戦艦の回避率に影響します。 整備士 防御ステータスが影響します。主に戦艦の守備力に影響します。 ゲスト 魅力ステータスが影響します。主に戦艦クルーおよび所属チーム全員の取得経験値に影響します。 《キャラクター能力値》 射撃 射撃系武装の命中率が上昇します。 格闘 格闘系武装の命中率が影響します。 反応 敵の攻撃を回避しやすくなります。 守備 敵の攻撃で受けるダメージが減少します。 覚醒 覚醒系武装の命中率と敵に与えるダメージが上昇します。それ以外の武装の命中もほんの少しですが上昇します。 ※クリティカル率にも影響がある可能性有(未検証) 指揮 グループ・マスター・リーダーエリアが上昇します。 魅力 取得経験値が上昇します。 【影響範囲】 ・艦長 :ブリッジクルー ・ゲスト :グループ全体 ・マスター:自分 ・リーダー:自分 当然、自身の魅力値は自分の取得経験値に影響します。 実践的攻略法 まずは頭数を増やそう Gジェネ攻略における最大の鉄則は、まずは頭数を増やすことにあります。ガンダム1機よりも、ザク3機の方が安定して戦えます。 シナリオ攻略時に貰ったキャピタルでパイロットを増やし、捕獲したり購入したMSで頭数を増やしていく必要があります。 機体を手に入れる、パイロットをスカウトする、いずれにせよキャピタルが必要となります。 キャラクターに関してはキャピタルに余裕ができるまではマイキャラクターを作成し使用するのがおすすめです。 どのキャラクターを使えばいいか迷う場合は、おすすめキャラクターが参考になります。また、成長タイプを確認出来る場合は、序盤は晩年型を避け、早熟、超早熟を選ぶのが好ましいと言えます。 また、ニュータイプ能力を持つキャラクターはおしなべて育成に時間がかかります。 どのみち序盤にはファンネル搭載機は手許にないことが多いので、覚醒にステータスが偏ったパイロットよりは、オールドタイプの方が使いやすいでしょう。 頭数を合わせるための人材は、他の人材が育つまでのつなぎ役と割り切った方が良いです。ただ、つなぎ役に終わらないパイロットも多く存在します。 また、戦艦には搭載できるチーム数が決まっており、初期のキャリー・ベースのままだとユニットやパイロットを集めても1チームしか編成できません。 早めに2チームを編成できる戦艦を購入するか、OPの増設ハンガーでチーム数を増やしておきましょう。 なお、ゲーム開始当初は1ステージにつき1グループしか出撃できませんが、ワールドツアーをある程度進行していくことで1ステージにつき2グループまで出撃できるようになります。 編成編 リーダーユニットはクセのない機体を使おう クセのない機体とは射程の穴がなく、EN消費が極端に大きな武装がなく、支援攻撃のための覚醒武器以外の長距離攻撃手段があることです。 たとえばキュベレイを例にとると、ハンドランチャーが1~4の射程であとはビームサーベルとファンネルです。 ファンネルを支援で使うとMPが減少してしまうため、リーダーのテンションがどんどん下がってしまいます 同じNT機でもvガンダムならニューハイパーバズーカがあるので射程5までは非覚醒武器で対応できます。 射程6までまんべんなく武装を備えていて、すべての武装の消費ENが20以下の機体がリーダーユニットとして理想的です。 また、リーダー機が撃墜されるとリーダーエリアが消失し、チームメンバーが相互に支援を行えず孤立してしまうため、チーム内で一番撃墜されにくいユニットを配置するのが基本です。 チームは同タイプの機体でまとめよう チーム戦闘の基本はまとまってお互いに支援をしながら行動することにあります。 そのため移動タイプや役割が似た機体を集めて運用した方が効率的です。 移動力や地形適性、最大射程などをなるべく揃えて編成すれば、支援や移動でチームの足を引っ張ることが少なくなります。 ステージによっては空中の地形適性を持っていないと侵入できないエリアなどもあるため、特に地上マップでは空中や水上、水中適性が重要になる場合があります。 また、チーム内に最低でも1機は支援防御ができるユニットを入れておくと、ユニットを撃墜されるリスクを減らすことができます。 オプションパーツを使いこなそう オプションパーツはステージをクリアするごとに増えていきます。 クリア済みのステージや、ブレイクトリガー、チャレンジミッションなどをこなさずにクリアしても増えていきます。 ユニットの欠点を補ったり長所を伸ばすなど、役割にあわせたオプションパーツを選んでつけるのが良いです。 中でも序盤でオススメなのが地形適性を一段階上げるミノフスキークラフトなどの3種のオプションパーツです。 地形適性を1つ上げるごとに命中と回避にボーナスがつき、移動力が実質的に1マス分増えます。 価格が5000と安い上にブースターと同様に移動力が増す場合が多いです(ただし地形適応AのユニットをSにしても移動力は増えません。命中と回避にのみボーナスがつきます)。 数を取り揃え、出来ることならすべてのユニットにつけて地形適応Aにした方が良いでしょう。 キャラクターのアビリティを「仮置き」しよう 本作における特徴として「キャラクターのアビリティを自由に選べて自由に削除できる」というのがあります。これを生かさない手はないのです。 序盤ではニュータイプなどは持ち腐れになりやすい反面、初期ニュータイプ持ちのアムロやハマーン、シロッコは雇用費が高く育成にも時間がかかり、 役に立つマスタースキルが目白押しなので早めにマスターセレクトで入手したい。だけどNT専用機の開発が・・・と、悩むところですが、 本作の場合は「まあ取りあえずコレでも覚えて」とやると非常に使いやすくなります。下記に候補となるものを挙げておきます。 ・熱血 ACEポイント50。テンションで能力値アップの優良アビリティ。シン・アスカやドモン・カッシュのように専用アビリティ解放が遅めでMPも低めのキャラにオススメ。枠が埋まるまでは保持し、専用アビ習得レベルに達したら削除して入れ替えましょう。 ・軽快 ACEポイント30。チャンスステップ+1。低レベルで思うようにチャンスステップが発生させられない場合に役に立つ。特に覚醒系で戦うNT系パイロットとの相性が良いので直感を覚えられるようになってもレベル40くらいまでならこちらを使いつづける選択もあります。チャンスステップ無限を使えるマスターが常駐出来るようになったり、先に機体のENが尽きるなるようになったら削除を検討しましょう。 ・好戦 ACEポイント50。地形や機体を選ばず性能を底上げするのでOPと併用すると効果が大きいです。ポイントや枠が余ったらとりあえず覚える、という気軽な感覚で扱いやすいです。 戦術編 初手 Gジェネの戦闘で一番重要にして最も危険なのが初手です。 テンションが上がっておらず、敵との実力差も未知数。 最初の攻撃でダメージを与えたにとどまり反撃でダメージを受けると、次の自軍ターンまでその場に取り残されます。 場合によっては良いマトになってしまいます。 『初手はチームリーダー機を艦の正面にいる目標に向かわせる』のが良いです。 マスターとチームリーダーのみ母艦の前面にいる敵と戦う際に「援護」コマンドが使えます。 そのために注意しなければならないのは、先に戦艦を移動させて行動終了させてはダメだということです。 まずは前面にいるリーダー機の届く範囲の敵に攻撃を仕掛けてからにしましょう。いなければ前進です。 リーダー機が援護でのダメージも加えて敵を撃破しチャンスステップが発生したら、その近くにチームメンバーを送り込みましょう。 そうすれば今度はリーダー機からの「支援」を受けて戦えます。 ダブルオークアンタや∀のように接近タイプで強力なマルチロック機がいる場合は初手向きです。 ただし、援護射撃なしで初撃で確実に相手を倒せないとあまり意味はありません。 マスターユニットは ①基本的にチーム出撃後に行動する マスターユニットが削り役に用意したマルチロック機や一撃必殺の大型MAならばいざ知らず、ごく普通のMSなら最初に動くメリットは戦艦の「援護」を受けられるだけで、コレはリーダーも同じなので譲った方が良いです。 チームリーダーやメンバーが発進展開していて、行動可能な状況にある場合に動くべきです。 他のキャラから支援を引き出して戦えば戦いを有利に進められますし、チャンスステップを発生させれば次ターンを待たずにマスタースキルの使用も可能になります。 撃墜後のチャンスステップで艦に戻ってしまえば狙われる心配はなく、自動回復分をアテにせずとも次のターンでまた全力戦闘が出来ます。 ②最前線に留まらない 敵はマスターユニットを優先的に狙います。 そしてマスターユニットはチーム機体と違って、近くに味方機がいても支援防御を受けられない欠点があるので、集中攻撃を受けると脆いです。 撃墜される危険性は少なくてもダメージを受ければテンションが下がるので、後方にでーんと控えているか、少々のデメリットがあっても艦に待機しておいた方が安全です。 チームリーダーやメンバーならば、チームエリア内にいれば互いに支援防御や支援反撃することでダメージの分散や撃墜など状況をコントロールできます。 ※ただし、影の軍神でエリア内の味方ユニットの攻撃・防御・機動力と獲得経験値を上げることができるロンド・ミナ・サハクのようなマスターは①②の例外となります。 できる限りOPなどで強化して、他のユニットが戦う最前線に留まってもらいましょう。 ③必要に応じて単独行動 マスター機のみターン毎の回復があるのでEN切れの状態でいつまでもウロウロしなければならない心配はありません。 ブレイク発生や増援の関係で母艦から離れた位置にいる敵を倒さなければならないときは艦から遠く離れた所まで行くことができます。 ゲスト軍を有効活用する ゲスト軍(水色)は作品の主役機など強力な機体が配置されている場合があります。 一方で、ゲスト軍に敵機を撃破させても得られるのはスコアだけなので、プレイヤー軍のユニット開発強化には何の貢献にもなりません。 よって、ゲスト軍には初手でプレイヤー軍機のチャンスステップの足がかりにする1機目の雑魚や強力な敵機の削り役を任せ、プレイヤー軍ユニットでトドメを刺してチャンスステップを発生させつつ経験値を獲得するのがよいでしょう。 ただし、ブレイクトリガーとしてゲスト軍機に敵機を撃破させる事が条件として設定されていた場合は、この限りではありません。 出来る限りプレイヤー軍機を支援攻撃に加えて、少しでもおこぼれに預かりましょう。 理想的なチーム運用 以下の手順でチームを運用するのが理想的です。 ①ゲスト機をフリーで動かせるなら、母艦正面の敵のHPを削る。 ②チームリーダー機が母艦正面の敵に「援護」を受けながら攻撃し撃墜。 ③チームメンバーで攻撃力の高い機体がリーダーの射程範囲内にいる敵機に「支援」を受けながら攻撃し撃墜。 ④残るチームメンバーもそれに続き、常に1機を2機が支援し、可能なら援護を受けて確実に敵機を撃墜。 ⑤チャンスステップで位置を変えても常にチームエリア内で支援を受けつつ戦い単独攻撃はしない。 ⑥正面の敵が片付いたら母艦は前進。可能ならば全機母艦に戻る。 これが出来れば常に周囲に敵がいない(あるいは少ない)状態で戦えますし、エネルギー切れの心配も撃墜される心配もありません。 戦場に留まらなければ常に高いテンションを維持できますので、以降の戦いはより有利になります。 マルチロック兵器の効果的な生かし方 マルチロック兵器は範囲内の複数のターゲットをロックオンして同時に攻撃できますが以下のルールがあります。 ①最初に選択された標的のみ反撃・防御・回避が選択できる。 ②2体以降の標的に対しては攻撃力が半減される。また自動的に「回避」が選択されることで命中率が下がる。 《マルチロック兵器で攻撃する場合の注意点》 ①最初のターゲットに名前付きパイロットの機体を選ばない。 避けられる確率が高く、反撃でのダメージが大きい。 ②最初のターゲットにシールド装備の機体を選ばない。 撃墜確定だと防御を選択されることが多いため。 ターゲットの全機がシールド装備の場合なら止むを得ないが、混在するときは2機目以降に選ぶ。 ③最初のターゲットに遠距離または射程に穴があって反撃できない機体を選ばない。 反撃不能のターゲットは防御か回避しか選べないため。 一番良いのは反撃手段が一番弱くなる位置の敵を最初のターゲットにすること。 おおむね射程2の位置が弱いことが多いのでそうした機体がいるなら最優先にする。 ④チャンスステップにマルチロック兵器での削りを織り込みたい場合、最初のターゲットは確実に撃墜できるものにする。 2機目以降が撃墜出来なくてもチャンスステップは継続する。 実戦的な方法としては、反撃でダメージを与えておいた機体を最初のターゲットにする。 《マルチロック兵器から身を守る場合》 狙われると危険な機体がいる場合は、わざと射程範囲内に元気な機体を複数送り込もう。 最初の標的以外への攻撃力が半減されるので、生存率が高くなる。 逆にわざと反撃で削りたい場合は単機で隣接すると良い。 その他 オススメの機体とは? プレイスタイルにより『使える』の解釈が異なりますが、 燃費がよい、移動力が高い、等の特徴を持つ機体の一例をおすすめユニットとして挙げています。 ①低コストの武装を持ち、エネルギーも多め、射程の穴がない 支援に向いた継戦能力の高い機体のこと。 一発で相手を撃沈できる強力な火器はなくても長く戦線を維持出来る。 母艦に戻る機会が限られた難易度の高いステージではこういう機体が役立つ。 ②移動力に優れる 可変・非可変を問わず、基本移動力が7以上ある機体は大急ぎで走り回らなければならないステージで大活躍します。 また発進直後の形態(つまり可変形態)で命中率やダメージが高い格闘属性の武装を持つ機体も重宝します。 移動力と併せて地形適性が高いことも重要な要素です。 ③火力が高く無双で猛威 主役機のほとんどがコレです。 ただ、大抵の機体は『レベルを上げていけばいつかはこうなる』のでこの要素“だけ”でオススメとは言いがたいです。 ④優秀なマルチロック兵器を持つ 単にマルチロック兵器を持つだけでなく、 『敵の配置パターン等を考慮して当てやすい射程範囲のマルチロック兵器を持つ機体』 がオススメできると言えます。 ⑤戦略性・戦術性の高いMAP兵器を持つ シリーズ定番の核バズーカ(GP-02)、ツインサテライトキャノン(DX)などの攻撃兵器だけでなく、 全機体のエネルギーをゼロにする月光蝶(∀)や、味方のMPを跳ね上げるラクスクラインライブ(ライブザク)など『それがあることが前提で通常攻略と異なる作戦を立てられる機体』 がオススメ機体と言うに相応しいでしょう。 ⑥特殊能力を保有している PS装甲やエネルギー回復、DG細胞などの能力は非常に役立ちます。 オススメの戦艦は? ある程度ステージを攻略してキャピタルに余裕が生まれ、初期配備されているキャリー・ベースに不満を覚えてきたら不満点を重視して購入するとよいでしょう。 戦艦の価格はユニットに比べてはるかに高額であり返品や売却も出来ないため、慎重に選ぶ必要があります。オススメユニット(戦艦)のページも参照してください。 戦艦の能力を評価する上で以下の要素が挙げられます。 ①移動能力 戦艦をユニットを運ぶ足として考えるなら真っ先に挙げられる要素です。地形適性も加味されます。 移動力自体は早期に購入できるブースターやメガブースターといったOPである程度カバーできますが、 戦艦の地形適性を上げるOPは長時間ゲームをプレイしないと入手できないため、 適性Aと適性Bの間の壁はユニット以上に厚いです。 よってホワイトベースやアークエンジェルなど宇宙マップと地上マップ双方で出撃できる汎用艦より、 宇宙ならアルトリウスやアレキサンドリア、地上ならガウやアウドムラといった出撃マップが限定されるものの 移動力が7以上でそれぞれの地形適性がAの戦艦をコストの面からもおすすめします。 適性B移動力6の戦艦だと実質5マスしか移動できませんが、適性A移動力7の戦艦なら7マス移動とかなりの差になります。 なお汎用性については、Gジェネでは戦艦はレベルアップなどで性能強化できないため、 また過去作のように宇宙マップと地上マップが混在したステージが登場しないため、 ユニットとは異なり戦艦の汎用性ははっきりいって重要ではありません。 挑むステージの地形に合わせて部隊編成をし直す操作の手間が多少省けるくらいしかメリットがありません。 移動力や戦闘力、アビリティなどを重視した上で宇宙マップと地上マップ双方で使えればラッキー、程度に考えましょう。 ②戦闘力 戦艦自体も戦闘に参加させているならこれも重視されるべき要素です。 攻撃値、防御値、機動値や武装威力と購入キャピタルを見て決めましょう。 MAP兵器があると大量の敵機のHPを削れるのでなお良いでしょう。 ソレイユやラー・カイラムなど高コストの汎用艦はそれなりに安定した戦闘力ですが クサナギやドゴス・ギアなど地形限定艦にもコストの割りに高い戦闘力を見込めるものがあります。 ③アビリティ IフィールドやGNフィールドなど防御系のアビリティがあれば戦艦の生存性が高くなります。 また、ミネルバのデュートリオンビーム発信機など特定の戦艦のみ搭載されているアビリティもありますが、 ゲームを進めることでOPとして購入することもできるものもあります。 こうしたアビリティを持った戦艦はプトレマイオス2やソレイユはじめ全般的に高コストですが、 ナイルやホエールズなど一部割安な戦艦もあります。 ④マップ上のサイズ ゲーム中では、購入後に実際にステージに出撃してみないと分かりません。 大きいとユニットを遠方まで展開しやすく援護射撃の範囲が広いが一部ステージの障害物で足止めされる、 小さいとユニットを展開しづらいが、障害物で足止めされない、 という具合に一長一短です。 高コストになるほど、サイズが大きくなる傾向にあります。 小サイズの戦艦ならばホワイトアークやゴルビーIIが挙げられます。 ⑤搭載量 2チームを搭載できる戦艦が良いでしょう。ただ、原作で戦艦も収容する巨大空母だったドロスだろうが実はMS4機ちょいしか搭載出来ないトレミーだろうが2チームが上限。またOP「増設ハンガー」で十分カバーできます。 ⑥コスト 今作ではある意味最も重視すべき要素です。特に序盤はパイロットの雇用、OPの購入の必要もあるため懐具合が苦しいので安くて優秀なものを選びたいところです。 汎用艦を1隻購入するよりも宇宙マップ専用艦と地上マップ専用艦を1隻ずつ購入した方が割安です。 一例を挙げると、汎用艦最安値のホワイトアーク(適性B移動力5コスト205200)1隻を購入するよりも、 アルトリウス(宇宙適性A移動力7コスト71000)とガウ(空中適性A移動力8コスト73200)をセットで購入したほうがキャピタルの面でも性能の面でもお得になります。 また後々4グループ編成となった際に専用艦で地形の合わないマップに出撃しようとすると警告マークが表示されるので出撃間違いが減るなど副次的なメリットもあります。 オススメのキャラクターとは? チームを2つ編成できるようになったら、まず序盤向きのページを参考にして安いキャピタルで有用なパイロットを雇用しましょう。 中でもGジェネオリジナルキャラクターは必要キャピタル15000と格安に設定されているので重宝します。 ワールドツアーを進めていって戦艦を2グループ編成できるようになったら、おすすめキャラクターのページを参考に目的に応じたおススメキャラから選ぶと良いでしょう。 様々なユニットを開発したいなら育成向き、部隊の中核として活躍させたいなら攻撃向き、ファンネルなどの覚醒武器を活用したいならMP消費武器向き、有用なチームリーダーが欲しいなら指揮官向き、戦艦クルーならクルー要員をそれぞれ参照しましょう。 行き詰った時は? まずは編成画面に戻って、部隊編成をやり直しましょう。 何が原因でステージクリア出来なかったのかを考えて、それに対処しましょう。 ・ユニットの戦闘力が低いのなら、OPを購入して強化したり、強力な機体に替えるなどしてみましょう。 ・戦艦の移動力に不足を感じたら、買い替えを検討しましょう。 キャピタルを消費しなくても、手持ちのユニットやキャラクターの配置換えを行うだけでも思わぬ戦力増加が見込めることも多々あるので、いろいろ試してみましょう。 それでも行き詰った時は? 本作では、クリア後のステージに何度でも再挑戦することができますので、キャピタルや経験値、エースポイントを納得行くまで稼げます。 上記の方法だけではどうにもならないと思ったら活用しましょう。 単純に、好きなキャラクターやユニットをどうしても購入したい、と思ったときに活用することもできます。 『道場』とは? 当Wikiでは、繰り返し再挑戦してキャピタルや経験値を稼ぎやすいステージを『道場』と呼んでいます。 良い道場の条件としては、 ①初期配置の敵がそれなりに多い ②MAPがそれほど広くない ③護衛対象、移動補正などの障害要素が少ない という点が挙げられます。 本作では序盤から強力なユニットを捕獲できる場面が多く、そういったステージを上手く活用することで戦力の補強をしたり、キャピタルを効率良く稼ぐことが可能です。 より効率的に稼ぎたいなら、初心者の領域を超えた下準備とシステムの熟知が必要ですが経験値・キャピタル稼ぎが参考になります。 ただし、 序盤から頻繁に道場通いを続けていると、 ゲームの難易度に対してレベルが高くなりすぎてゲーム性が損なわれてしまい、 結果として プレイ意欲が減退する 場合があります。 ゲームの難易度がストレスになるようなら経験値・キャピタル稼ぎは必要でしょうが、自身のプレイスタイルに合わせてバランスを調整しましょう。
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強襲揚陸艦 ネェル・アーガマ 性能 搭載 COST SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 4×2 703200 3×6 34500 140 46 21 20 6 B B - - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI LOCK 備考 対空レーザー砲 1500 10 0 連射 80% 25% 6 メガ粒子砲 3700 25 0 貫通BEAM 60% 5% 3 連装大型メガ粒子砲 4500 35 0 貫通BEAM 60% 5% 3 ハイパー・メガ粒子砲 6500 50 0 貫通BEAM 60% 5% 6 背部メガ粒子砲 3700 25 0 BEAM射撃 60% 5% 3 援護射撃 2000 25 0 貫通BEAM 80% 0% アビリティ 名前 効果 備考 ミノフスキー粒子散布可能 「散布」コマンド使用可能。グループエリア内の所属ユニットの回避率+10(射撃系武装のみ)。効果は1ターンのみ継続する。コマンド使用後は確定する。 備考 登場作品『機動戦士ガンダムZZ』 ZZ後半の主役艦。 戦艦の武装で最高の威力を持つハイパー・メガ粒子砲が売り。ディーヴァのフォトンブラスターキャノンよりも射程が長い。ただしディーヴァは変形ができ移動力が高い。
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アーガマ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 549 BATTLESHIP 図鑑:アーガマ生産:アーガマ兵器:アーガマ 新型強襲揚陸艦の開発 3500 出典:機動戦士Zガンダム Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 15 - - 14 地球連邦軍 Z計画(ガンダムMK-Ⅱ開発終了+クリア回数1以上で発生) エゥーゴ 新型ガンダム開発計画 上記計画を未実行のまま18T経過 開発前作中コメント ペガサス級強襲揚陸艦のコンセプトを受け継ぐ、機動巡洋艦を開発する。高い機動性とMS運用能力を追求することで、様々な任務に耐えうる万能艦を目指す。 開発期間 6 生産期間 3 資金 2500 資源 15400 資金(一機あたり) 2500 資源(一機あたり) 15400 移動 8 索敵 B 消費 20 搭載 8 機数 1 制圧 ○ 限界 185 割引 耐久 1400 運動 22 物資 600 武装 × シールド × スタック × 改造先: 高性能化(ネェル・アーガマ)100/7030 特殊能力: 打上可能 突入可能 広域散布可能 生産可能勢力: 地球連邦 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 シュホウ 300 55 2-4 フクホウ 112 45 1-3 キカンホウ 80 30 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 - - - - - - ○ ○ 移動 - - - - - - △ ○ 寸評:機動戦士Zガンダムの主役艦。アニメでは結構ミサイルを打っていたが、ゲームでは搭載されておらず対地攻撃ができない。攻撃面では大した問題ではないが、地上では艦長の経験値を稼ぎづらいのがネックになる。前作では移動力と限界以外はアルビオンに劣る立場・性能だったが、今作では耐久が大幅に増加し、その点でアルビオンを上回る。ただし、搭載が8で3スタック×3の搭載が出来ないのはアルビオンより下。移動力は2減少しアルビオンと同じ8になってしまい、高速艦でもなくなってしまった。本ユニットの真価は異常なほどの低燃費。補給ラインに乗っているだけで戦闘or索敵の消費を回復でき、どちらかならば半永久的に可能。補給ラインで撃ちながら逃走してもよし、補給無しでも2戦略ターン程度の戦闘が可能、とかなり使いやすい。原作宜しく少数精鋭部隊の旗艦にしても活躍できるし、攻略戦が長引いてもずっと前線でフル活動してたりする。ZZの途中でハイメガ粒子砲が追加されたが、本作には採用されていない。逆に機関砲(対空レーザー砲)はZZ時に改修で付けられたのだが、反映されている。 うんちく等:説明にある通り、ホワイトベースを参考に巡洋艦ながら異例のMS搭載・展開能力を持つ。その分火力が低い…となっているが、本ゲームでは普通にある。というより砲数も多い戦艦ラーディッシュより上って一体。遠心力で擬似重力を発生させる居住ブロックが、ある意味では最大の特徴。また、WBやアルビオンとは比べ物にならない程ブリッジが狭くなっているが(幅・高さ・奥行き)、クルーの数に大差はないので、これはブリッジへの被弾率を下げる為だろう。初代艦長はヘンケン。2代目がブライトである。ZZにおいてカラバへ譲渡された。ところが、ZZの小説には、カラバからやってくる3代目艦長がいて、これが何とアムロであった。メール・シュトローム作戦でクルーの多くが負傷し、次の寄港地のシャングリラで下艦。しかも乗員の補充も受けられなかったため、第一次ネオ・ジオン抗争中はパイロットが整備や炊事・洗濯を兼務するという羽目に陥っていた。更に、捕虜にも家事を分担させていた。本シリーズ含めゲーム作品では重力下での運用が可能となっているケースが多いが、実は当初は重力下での運用が不可能であり、重力下での運用が可能となったのは第一次ネオ・ジオン抗争時に改修されてからである(上述の機関砲の追加もこの改修の際にされている)。また、本作では「打上可能」なのでホイホイ打上げられるが、原作ではバリュートによる大気圏突入は出来ても大気圏突破は不可となっていた(一応同型艦がブースターオプション装着で大気圏突破を行っている)。そのためダカール、ダブリンでの戦闘が終わり主戦場が宇宙に移った際、クルーはシャトルで打ち上げ、上述の通り艦はカラバに引き渡され、それ以降の戦歴は不明となっている。本作で再現されなかったハイメガ粒子砲の威力はコロニーレーザー級。即ち、ZZのハイメガキャノンの5倍である。ZZ劇中では地球に向かうアクシズの核パルスエンジンを一撃で沈黙させていた。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 防御力が高いのでブレックス乗せて指揮効果を狙うのも手。宇宙での運用が吉 -- 名無しさん (2009-06-20 03 59 23) 砲撃を持つネェルとのバランスを意識しすぎたのか、連邦系戦艦の中で消費が最も低い。 -- 名無しさん (2009-10-24 04 48 48) 消費は40の間違い? ビーム兵器搭載で30回行動可能という脅威の戦艦。補給艦・輸送艦以外でもっとも燃費がよい -- 名無しさん (2010-04-30 15 09 19) 搭載8は確かに少し中途半端ではあるが、3スタックx2+パブリク2機といった撹乱幕戦術での運用になら丁度良い。ミサイルが無いので撹乱幕を貫通しての支援が出来ないのが残念ではあるが・・・ -- 名無しさん (2011-01-10 04 41 51) エゥーゴなら、マゼラン改とセットで運用すると良い。変則的だが、これで8+4=12となり、3スタックx4の運用が可能になる。マゼラン改はエゥーゴでは貴重な索敵Aを持つので、EWACネロが完成するまでは重宝するはず。 -- 名無しさん (2011-01-13 23 50 47) 敵連邦軍が基礎レベル14でアーガマ生産してきたのを確認 -- 名無しさん (2011-10-30 09 34 55) 連邦プレイではこれが開発できるころはラーカイラムが開発済みって例も珍しくない -- 名無しさん (2013-11-16 18 29 41) こいつがどれだけ低燃費かを実戦に則して表現すると、補給線上にいるだけで散布、攻撃及び索敵(または反撃)を半永久的に行える、となる。もしくは上記に加え補給線無視で目一杯移動を行ってもほぼ2戦略ターン持つ。まさにエゥーゴに相応しく地球に優しい驚異の超低燃費。 -- 名無しさん (2013-11-20 06 42 55) 良燃費なので補給線のない所で射程2の撤退戦をやるのが向いてるかも。 -- 名無しさん (2014-08-06 19 15 34) 堅くて燃費が良いので、一機防衛にて艦載機も無くひたすら撃ちながら疲労しつつ逃げる局面も。 -- 名無しさん (2018-09-30 05 08 30) アルビオンに積載数で劣るがブレックスエゥーゴでは余裕が出た時に1.2隻作っておくのも悪くない。イベント絡みでMSパイロットがほとんどおらず、被害担当が増えるのはありがたい。アルビオンやガルダの耐久1000とは格段の差があり、Rジャジャにでも絡まれるなど不幸がない限りは耐えてくれる。ネェル・アーガマが技術25と10の差で、順調でも50~60ターンは開発にかかりその間最強艦を務めてくれる。ネェル・アーガマは砲撃持ちで実質最強といってもいい艦船なのもポイント -- 名無しさん (2019-05-14 04 15 47) エゥーゴ序盤攻略時にアルビオンだと落ちる危険性があるが、これはかなり耐えてくる。 -- 名無しさん (2019-09-13 20 36 23) 対地攻撃がないので地上防衛で手こずる事がある -- 名無しさん (2020-05-08 19 28 07) 搭載数が少ないので微妙かと思いがちだが、絶妙な設定をされていてギリギリ耐えられるようになっている。アルビオンやガルダでは落とされる場面でもアーガマなら耐える場面は予想以上に多い -- 名無しさん (2020-05-08 20 09 47) この燃費の良さはZZ時代に無補給同然の状態で長距離航行してたからだろうか?居住性も考慮されているようだし、ジオン残党が欲しがりそう -- 名無しさん (2021-02-12 10 52 02) 火力、硬さ、燃費、移動、全てにおいて非常に高いバランスでまとまっているだけに、搭載数が9ではなく8なのが非常に惜しい… 残った2枠にはとりあえずトリアーエズでも詰め込んでおこう。 -- 名無しさん (2021-03-19 07 00 14) 主力の2スタックに、偵察機と遊撃機を乗せておけば、バランスは悪くない。 -- 名無しさん (2021-04-01 21 17 33) アーガマ隊イベントでは地球に宇宙に忙しく動き回る。百式でギャプランやアッシマーを退けてすぐ宇宙でZを使ってガブスレイを蹴散らしたり、ホワイトベースの道中どころではない。自分で使うと地上では鈍足気味なのに・・・ -- 名無しさん (2021-05-13 18 40 00) アーガマ隊イベント(要は原作再現中)においてアーガマ自体はずっと宇宙配備だぞ、うんちくにある通りZの時期にはアーガマは地上に降りていない -- 名無しさん (2021-05-13 19 33 55) 単純な耐久力も高いが他の戦艦と比べ何より運動性が高い。この戦艦、ジム2と同値である。アルビオンやバーミンガムの16前後から大きく引き離し22、これにパイロット補正が加わると量産機の射撃なら普通に避けまくる。単機編成のエースに格闘されるのはもう采配ミスの類と思う -- 名無しさん (2021-05-13 20 44 15) ティターンズ撃破後アクシズがグラナダに侵攻してきて、拠点上のAブライト搭乗アーガマがイリア(ランク不明)リゲルグ+ズサブの支援射撃(11スタック)の攻撃をミリで耐えたw勿論ミノ粉は真っ赤になるくらい散布の上だが。実戦ではアーガマは他戦艦より耐えてくれるから多少無理が効く -- 名無しさん (2022-02-10 22 15 58) ティタ撃破後のアクシズの猛攻勢はイベントのグラナダ防衛戦よりよっぽど危険。この時のアクシズはやたら攻撃的で戦略フェイズに戻ってみればグラナダを攻めつつサイド3でズサブやガルスをフル生産してて圧が半端ない。↑のシチュエーションは命拾いの一例で位置取りをしくじればマジで落とされる。この時期にはもう戦艦は前に出せない。格闘にさらされる宇宙ではなおさらである。 -- 名無しさん (2022-02-11 13 06 13) シュホウがシャッター横から、フクホウが上部メガ粒子砲から発射される。 -- 名無しさん (2022-06-29 15 52 53) デラーズ編やってると50ターンあたりで開発終了するらしく、ジャブロー上空とかに打ちあがってきてびびる。ゲルググレベルでも返り討ちにあう危険性があるので注意。 -- 名無しさん (2022-08-11 01 16 15) 名前 コメント
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ARGAMA アーガマ [部分編集] 第2弾 UNIT 02A/U BL029U 2-青1 [1]:供給 (自軍帰還ステップ)[1]:このカードと同じ属性のGサインを持つ自軍ユニット1枚をリロールする。 艦艇 青-Z 宇宙 地球 [0][2][3] 自軍帰還ステップ時に、特定のユニットを供給できる艦艇ユニット。 Zガンダム等のユニットを防御要員としてリロール状態を維持できる為、デッキを選びこそするが安定して戦力を維持する事ができる。 ブライト・ノアで供給を変更しても(攻撃は出来なくなるが)ロール状態で出たユニットの補助が可能。 国力相応に戦闘力は高く無い為、艦長の補助を受けられると良いだろう。 [部分編集] 第5弾 UNIT 05C/U BL108U 2-青1 [1]:供給 (自軍帰還ステップ)[1]:「特徴:ガンダムチーム」を持つ自軍カード1枚を、リロールする。 艦艇 ガンダムチーム 青-ZZ 宇宙 地球 [0][2][3] 「~ZZ」時代のアーガマ。 自軍帰還ステップ時に、「特徴:ガンダムチーム」を持つ自軍カード1枚をリロールできる。 「特徴:ガンダムチーム」を持つカード一覧(12現在)。 ZZガンダム ZZガンダム(ハイ・メガ・キャノン) コア・トップ コア・ファイター(ZZ) コア・ベース Zガンダム(ジュドー機) ガンダムMk-II(エル機) アーガマ《05》 ガンダムMk-II(ウェイブライダー搭乗時) フルアーマーZZガンダム ネェル・アーガマ《EX05》 Zガンダム(ルー機) 百式(ビーチャ機) メガ・ライダー 強化型ZZガンダム Gフォートレス《07》 ガンダムMk-II(メガ・ライダー搭乗時) ZZガンダム&Zガンダム Zザク ジュドー・アーシタ エル・ビアンノ ビーチャ・オーレグ モンド・アガケ ルー・ルカ イーノ・アッバーブ
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アーガマ改 特徴 搭載 COST SIZE 捕獲 HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 4×2 132000 L 7 37500 96 45 24 7 6 B B - - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI LOCK 備考 対空レーザー砲 1500 10 0 周囲2マス 連射 85 20 8 単装砲x3 2200 24 0 射撃 50 10 3 ハイメガ粒子砲 5000 38 0 貫通BEAM3 50 6 8 ミサイルx8 1200 26 0 ミサイル 40 5 8 背部単装砲 2200 22 0 射撃 65 10 - 援護射撃 2500 25 0 前方直線型 射撃BEAM3 90 0 - アビリティ 名前 効果 備考 ミノフスキー粒子散布可能 散布コマンド使用可能 備考
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登録日:2012/03/25 Sun 23 31 34 更新日:2023/06/10 Sat 20 22 23NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 エゥーゴ オットー・ミタス ガンダム ガンダムUC ガンダムZZ ガンダム艦船項目 ネェル・アーガマ ハイパーメガ粒子砲 ビーチャ・オーレグ ブライト・ノア ロンド・ベル 地球連邦軍 戦略兵器 戦艦 木馬もどき 機動戦士ガンダムUC 機動戦士ガンダムΖΖ 「機動戦士ガンダムΖΖ」及び「機動戦士ガンダムUC」に登場する戦艦。 名称は「アーガマに近い」という意味。 正規の国防計画を通さずに設計・建造された艦であるため、〜級といった名称は基本的に使用しないが、 便宜上「ネェル・アーガマ級機動戦艦」、改装後が「ネェル・アーガマ級強襲揚陸艦」といった風に使われることがある。 ■U.C.0088年時 全長:380m 武装:対空機銃×16 単装ビーム砲×2 単装副砲×2 2連装メガ粒子砲×2 ハイパーメガ粒子砲 サブメガ粒子砲×2 乗組員:ブライト・ノア(艦長) ビーチャ・オーレグ(艦長代理) トーレス キースロン アストナージ・メドッソ 他 エゥーゴの機動戦艦。 アーガマに代わる旗艦としてアナハイム・エレクトロニクス社がグラナダで建造していた。 どちらかというと全体的なシルエットは原型のアーガマよりホワイトベースに似通った物になっている。 アーガマ同様、MSの運用能力を重視していて、12機まで搭載できる。 カタパルトは艦前方に3基有って左右のカタパルトは上下というか表裏というかとにかく両面共に機体発進に使用可能、設定画などでは 基本上面から見る為分かり辛いがMSなどの待機する格納庫はちゃんと左右カタパルト裏面まで達しているのが分かる。 後方中央(前部中央カタパルトの真後ろの位置)には前方カタパルトの発進作業を邪魔しない様に用いられる着艦専用デッキを1基装備。 艦後方のエンジン部には出撃時のカタパルトの反動を相殺する目的でカウンタースラスターと呼ばれる細長いスラスターを4基設置している。 アーガマで問題となっていた火力不足も火器類の増設で解消されており、高い戦闘力を持つ。 艦の両側に設置された主翼にはソーラーパネルを内装。また、必要に応じて折り畳めるようになっている。 艦自体の運用面にもかなり改良が加えられ、5人程度いれば動かせるようになっている(*1)他、アーガマの特徴の一つだった居住区はドラム式に変更された上で艦体に内蔵された。 ○武装(「UC」登場時も併記する) 対空機銃 艦体の各所に設置されている。対空迎撃用。 後に8門増設された。 単装ビーム砲 両側のカタパルト先端に装備している。 単装副砲 艦後方の上下に設置。アーガマなどと同じ物。 後に2連装メガ粒子砲に換装される。 2連装メガ粒子砲 艦前方の上下に設置されている。 ハイパーメガ粒子砲 中央カタパルトの真下に装備、その為UC版では前部中央カタパルトの下部は本装備用の加速バレルフィールド発生器となっていて 真下をビームが通ってもカタパルト部自体にはダメージは一切入らない事にされた。 拠点攻撃用武装という事もあって本艦の武装の中でも威力は最強で、なんでもコロニーレーザークラスの威力なんだとか。 コロニーの残骸をも一撃で消し飛ばせるし、MSに至っては掠めただけでも吹っ飛ぶ。 それに比例して必要なエネルギーも膨大で、一発撃てばあっという間にエネルギー切れである。 ぶっちゃけると宇宙世紀版波動砲である。 大規模な戦闘が起こる事が無くなり、持て余していたため後にフラムで撤去することも検討されたが、撤去費用が下りないのでそのままにされている。 サブメガ粒子砲 艦の両側にある円形ドラム内側の黄色いシャッター内に格納されている。 ○劇中の活躍 ラビアンローズに係留されていて、ジュドー・アーシタ達の新たな母艦となった。 エゥーゴ上層部は当初、ブライトを艦長に据えて新たなクルーを乗せ、他のアーガマクルーは降ろそうと考えていたが、ネオ・ジオン軍の襲撃の影響で結局ジュドー達が運用することになった。 その際、ブライトは敵の攻撃で宇宙に放り出されたシンタとクム、ハロに新規クルー達を助けるために艦を降り、ビーチャが艦長代理に任命されている。 その後はサイド3へと向かい、ネオ・ジオンと交戦。ハマーン・カーンとグレミーの内紛にも介入し、最終決戦まで大した損害もなく戦い抜いている。 終戦後はビーチャ達が退職金代わりに貰おうと考えていたらしいが、実現はしなかった。 また、後にエゥーゴが地球連邦軍に統合されてロンド・ベル隊が発足すると、ラー・カイラム就役までの間、本艦が旗艦として運用されていたという。 ゲームブック『シャアの帰還』ではロンド・ベル隊所属(艦長はもちろんブライト)の設定で登場し、サイド3モウサ跡に向かうシャアの乗るシャトルの前に出現、シャアは大人しく乗艦するか、逃走するかの選択を迫られる事になる。 またストーリー終盤でも、サイド3周辺に集結しているジオン残党を一網打尽にするために出現し、シャアの指揮するグワダン級大型戦艦イン・エクセスと戦う事になる。 ○艦載機 ◇U.C.0088年時 ΖΖガンダム/フルアーマーΖΖガンダム Ζガンダム 百式 ガンダムMk-Ⅱ メガライダー ◇ロンド・ベル発足時 百式改 ジェガン ■U.C.0096年時 艦籍番号:SCVA-76 武装:対空機銃×24 単装ビーム砲×2 2連装メガ粒子砲×4 ハイパーメガ粒子砲 サブメガ粒子砲×2 乗組員:オットー・ミタス(艦長) レイアム・ボーリンネア(副長) ミヒロ・オイワッケン 他 ここからは「ガンダムUC」版。 ロンド・ベルに所属を移行。それに当たって、カテゴリが「強襲揚陸艦」へ変更された。 「袖付き」からは「木馬もどき」と呼ばれている。 当時の主力艦であるクラップ級巡洋艦と同規格のパーツを使った大規模近代化改修(フラム)が行われ、これによって整備や修理がある程度やりやすくなった。 が、それでも同型艦が存在しないせいで、性能を合せた艦同士で運用するのが基本の艦隊運用が適応できない為、基本的には艦隊を組まずに 本艦のみの単独特務艦的な形で運用されている。 MSデッキは拡張されていて、搭載数も16機に増えた。 また、デルタプラスのような規格外のMSでも問題なく運用できるという長所を持つ。 ちなみに、Gジェネでは改修前と区別するため、名称が「ネェル・アーガマ改」となっている、改修自体は施されているので間違ってはいない。 ○劇中の活躍(ネタバレあり) 袖付きとビスト財団で行われる「ラプラスの箱」の取引阻止のためインダストリアル7へ向かい、結果的には箱の鍵であるユニコーンガンダムを回収する。しかしその代償はとても大きく、クシャトリヤ一機に艦載機のほぼ全てを喪失してしまう。 隠密作戦の失敗から参謀本部に半ば見放され、本部からの通信待ちのロンド・ベル、ルナツーへ向かい解析をすべきだと進言する特殊部隊エコーズ、社の資産という理由で月のグラナダに向かえと指示するアナハイムの寄り合い所帯となり、一時は進路もままならず廃棄コロニー内部に係留していた。 直後にユニコーンガンダムを奪おうとする袖付き主力部隊と戦うも、クルー達の実戦経験の乏しさが災いしてフル・フロンタルのシナンジュ相手に大損害を被っている。 この時受けたダメージは最終盤に至るまで尾を引いており、特に左舷カタパルトデッキの喪失は大きな痛手となっている。また艦載機も僅かに残っていた4機のうち3機を喪失し、残った1機も修理ドック行きという無残な結果に終わっている。 序盤のクライマックスであるパラオ攻略戦では、前述のハイパーメガ粒子砲が重要な役割を果たした。はみ出し者な艦とヘタレな艦長と埃を被っていた大砲が大活躍する過程は非常に胸熱。 しかし単艦で要塞攻略は非常に危険な行為で、エコーズを2個小隊と若干のMS(*2)だけというささやかな戦力で作戦実行をしている。 ラプラス官邸事件後は参謀本部からの勅命も無いまま成層圏をうろついていたが、紆余曲折あってガランシェール隊と協力し、箱の在処を目指すこととなった。 小説版では捕虜同然の扱いを受け袖付きと一時行動を共にする。OVA版では味方であるはずのゼネラル・レビルから奇襲を受け、地球連邦軍という共通の脅威から身を守るという表向きの理由から共同歩調をする。 しかし艦内クルーからは良いように思われず、また袖付き側の代表のミネバ・ラオ・ザビが事実上離反したのもあり協力関係は解消された。ただしガランシェールのクルーのみはミネバと共に艦内に残り、最終決戦へ赴く事となる。 インダストリアル7への途上で待ち受ける袖付き艦隊との決戦では、小説版ではリゼルとスターク・ジェガンが1機ずつとロト数機、ガランシェール隊のギラ・ズール2機、修理しているとはいえ万全ではないクシャトリヤ、フルアーマー・ユニコーンガンダムの計6機のみと数の上では圧倒的に不利な状況から戦端が開かれる。 OVA版ではリゼルとジェガンがそれぞれ最低3機、プロト・スターク・ジェガン1機、エコーズ専用ジェガン数機、鹵獲した親衛隊用ギラ・ズール数機、クシャトリア・リペアード、フルアーマー・ユニコーンガンダムなど戦力的に余裕があるレベルまで改善。とはいえまともに拮抗できるレベルではなく、どちらもハイパー・メガ粒子砲による艦砲射撃で母艦を撃沈しなければ状況打開は無理な話だった。 その後の決戦には直接参加せず、メガラニカ独立起動後はその影に潜むように移動。ガランシェール隊のクルーやエコーズを移譲させている。 ガンダムUC本編後の所在は不明。 ただし、本艦パイロットであったリディ・マーセナスが無事連邦軍に帰参しているのを見るに、おそらくは無事ロンド・ベル隊へ戻れたものと思われる。 ○艦載機 ユニコーンガンダム リゼル×複数 ジェガンD型/スタークジェガン×複数 プロト・スタークジェガン デルタプラス ロト×3 クシャトリヤ ギラ・ズール×2 (占拠時に一時的) シナンジュ ローゼン・ズール ハイザック ハイザック・カスタム ■ゲーム作品において スーパーロボット大戦シリーズの初期作品(旧シリーズや64)においてはアーガマとラー・カイラムの中間として、ブライトが乗り継ぐ自軍母艦となる。 (そのため、原作では叶わなかった「ネェル・アーガマを指揮するブライト」が見られる。 ちなみに、アーガマやネェル・アーガマから武装が弱体化しないようにするための配慮として、ラー・カイラムにもハイパーメガ粒子砲が捏造される場合がある。) スーパーロボット大戦MXではラー・カイラムが登場しないためナデシコBと並ぶ自軍の旗艦となった。 同作ではαシリーズからの影響もあり、旧シリーズよりも戦力にカウントできる3人乗りの母艦である。 それからは長らくご無沙汰であったが、『第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇』では『UC』参戦に伴い、オットー艦長をメインパイロット、レイアム副長とミヒロをサブパイロットとして登場。 ネェル・アーガマと(ブライトの指揮する)ラー・カイラムが並び立つ事になった。 『Z3』では武装が対空機銃と主砲、マップ兵器版のハイパーメガ粒子砲しかないという寂しさであったが(まあマップ兵器の射程は優遇されているが)、 『BX』ではミサイルランチャー・通常兵器版のハイパーメガ粒子砲・各種カットインが追加されて汎用性が向上。 『V』ではZ3をベースに通常兵器版のハイパーメガ粒子砲が優遇武装として追加。ロマン砲とながりで宇宙戦艦ヤマトとの共演も果たした。 DLCでは激務で倒れたオットーの代わりに、『ΖΖ』のビーチャが艦長代理を務めるひと波乱のエピソードも用意されている。 「Gジェネ ギャザービート」ではムーンレィスがアーガマを本艦に改造したという設定になっている。 ■余談 ロンド・ベルに所属を移行した、という設定が以前からあった本艦だが、「UC」の著者である福井晴敏氏は執筆時にこの設定を知らなかった。 追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] この戦艦が一番好きです。 -- 名無しさん (2014-02-07 22 39 50) 第3次αで出ると期待してたんだが・・・ -- 名無しさん (2014-02-17 18 23 08) スパロボシリーズのせいでアーガマを改修したのがネェル・アーガマと思ってた。 -- 名無しさん (2014-02-28 12 07 51) 初代GではMAP兵器持ちの貴重な艦だった・・・まあMAP兵器なんてMSにやらせりゃいいので搭載数の多い他の艦を使う方がいいのだけど -- 名無しさん (2014-02-28 12 17 34) ↑↑↑ニルファで既にラーじゃなかったか? -- 名無しさん (2014-02-28 12 24 26) この艦が最後まで活躍したスパロボってMX以外にあったっけ? -- 名無しさん (2014-03-29 18 22 35) 第3次Zではなんと序盤からカミーユ達が所属する艦として登場……ってZZ勢はどうなるんだ? -- 名無し (2014-05-03 16 37 54) 艦としての使い勝手充実なら、ハイパーメガ粒子砲じゃなくてアーガマ改のハイメガでよかった気がしないでもない あれでも大気の抜けた廃棄コロニーを一撃で塵にできるし、そのうえしばらく行動不能になることもないし -- 名無しさん (2014-10-14 12 27 48) ハイパーメガ粒子砲を除いても明らかにラーカイラムより強そうだが…コストがすごいんだろうか -- 名無しさん (2014-10-22 16 56 19) SCVAナンバーはスウィネンとかVセカンドの型番と同じ類いのアレらしいな -- 名無しさん (2015-07-02 18 22 40) カタパルトの増設はZZの分離合体の運用効率アップの為らしいが初登場時にはコアファイターが1機しか残ってないという -- 名無しさん (2017-05-15 00 04 55) スパロボでビーチャが艦長就任できたらサブはトーレス、キースロンかな? -- 名無しさん (2017-12-10 07 21 41) ビーチャたちが退職金代わりにもらおうとしてた、って、ジャンク屋の移動拠点にするつもりだったのかな? -- 名無しさん (2019-12-29 10 12 10) ZZでは搭載数の多さが活かされることがなかったのが残念 -- 名無しさん (2020-03-09 11 24 21) 「〜級といった名称は基本的に使用しない」のは、正規の防衛計画ウンヌンじゃなくて、同型艦(同級艦)が存在しないからだよ。実際同じような身の上で産まれたアーガマは『アーガマ級』を形成してるわけで。 -- 名無しさん (2020-10-05 16 09 53) いくらラプラスの口封じの為とは言えよくこんな物騒な艦を敵に回そうと思ったな連邦上層部。ハイパーメガ粒子砲の奇襲受けたらゼネラル・レビルもひとたまりもないだろうに。 -- 名無しさん (2021-06-19 13 03 09) ユニコーンで「木馬もどき」呼ばわりされてるけど、このときは就航から結構経ってるし(ホワイトベースの『木馬』は就航直後で艦名艦級名不詳からついたあだ名)ネオ・ジオン戦の活躍も知られてるだろうから、普通に艦名分かるだろって思うの俺だけか? -- 名無しさん (2023-03-05 11 09 22) ↑敵側から見たら忌まわしい存在だから、蔑称みたいな意味合いなんじゃないかな -- 名無しさん (2023-03-05 11 26 43) そらガンダム乗っけて連邦軍の主流から外れて単艦行動してる艦なんて木馬もどきになるわな -- 名無しさん (2023-03-05 11 31 04) 廃棄コロニーを吹っ飛ばしたのってハイパーメガ粒子砲じゃなくてアーガマ改のハイメガ粒子砲だったような… -- 名無しさん (2023-05-14 11 17 46) 名前 コメント